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冥府の泉デッキ 冥府の泉をメインとしたデッキ。 はまれば相当量のMPを確保できる。 メインカード 冥府の泉 キーカード。LPを減らし大量のMPにでき強い 絶対防御 LPダメージなくせる。冥府の泉の効果上、有って損はない。 LP3000以上ではそのままユニを冥府上に出しても問題ないけど LP3000以下位では絶対防御と併用したい。 魔力の石、恐怖公の召喚とのコンボにも使える 生贄の儀式、復活の蓮華門で冥府上にダメ0でユニットを出すコンボもできる ガーゴイル・・解説は個別ページも参照 絶対防御の上に置き、展開の起点とする。これで表にして裏返すと絶対防御2回使える 冥府の泉展開要因としても役立つ。 恐怖公アスタロス LP消費なので相性が良い。冥府の前に展開すればアスタロスを強化できる。但し使いすぎ注意。 左に冥府を展開後、絶対防御+恐怖公の召喚のコンボで場に出してもよい 絶対防御なしだとLP5500ダメージで自爆するw 悪徳の王ベリアル 闇属性にでき冥府展開できる。闇でAP1950で魔獣ベヒーモス並なのも強い 熾天使ラファエル 回復要員。LPダメージの軽減に使いやすい。普通の冥府よりどちらかというと結界冥府向け 山の神パールヴァティー 回復要員その2. cp300で冥府でのmp回復量が多いこととapが少し高めなので普通の冥府デッキではラファエルよりこちらのほうが少しおすすめ。破壊時にLP回復でラファエルより回復タイミングが遅いことは欠点 冥府上に置きたいカード候補 化身カルキ・戦女神ヴァルキリー MPが入る分、手札が息切れしやすい。それを防止する強力なドロー効果持ち。ヴァルキリーはガーゴイルの回収にも使える。 モンスター系 CP150ながら、通ればCP400回復できる。絶対防御との併用必須。このブーストを使うときは冥府の泉の位置は左で。擬似召喚カードは左端に召喚される。 その他相性の良いカード 善神アフラマズダ このユニットの最も大事な点は、冥府の上をセットフェイズ中に空けられること。 つまり、冥府の効果をセットフェイズ中に二回使えるということでもある。 冥府上にユニがいる状況で絶対防御、ガーゴイル、善神、他のユニットが手札にいるとき セットフェイズに絶対防御の上にガーゴイル出し善神で集約し、空いた冥府の上に他のユニを出すコンボができる。 闇界呪 冥府ではベリアル大型が入ることが多いのでこれも入れやすい。 枚数はお好みで。未完は来やすいもののCP300ユニで決まると相手の手札がほぼなくなり強力。 ★冥府の注意点と対策 注意点 場の左3枚に冥府置くとごく稀に王の狩りや守護霊の顕現などで疑似ユニット出され 使えなくなる時があるので恐怖公の召喚やモンスターやプラントで使う時以外は右側に置きたい。 また、自分のLP計算はしっかりと。 冥府デッキ対策 冥府の泉を欠片で消すかどうかの判断 属性が無属性の時ガーゴイルで冥府を展開したときは欠片で消してしまってもよい。 mpアドバンテージで150損になるが、相手はまたガーゴイル冥府か闇の領域冥府をそろえないと発動できないので かなり冥府でmp回復するのを遅らせることができる。 属性がすでに闇属性になっていた場合は降魔で簡単に再展開されてしまうので欠片で消さないほうが良い。 闇になっていたときはできたら心削りの石を使ってユニットを出しにくくしたり ユニで攻撃して早めにlp3000以下にして冥府を使いにくくしたい。 サンプルデッキ [デッキコード] 1664z5z5i1c5o6G6U6X7D7E7S86888o8I8LafaObucx [ユニット] × 11 No127 善神アフラマズダ × 1・・ラファパールベリアルでも No095 ガーゴイル × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No110 恐怖公アスタロス × 2 No025 化身カルキ × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 2 [マジック] × 29 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1・・転送でも No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No212 絶対防御 × 3 No224 冥府の泉 × 2 No238 MP抽出の力 × 2・・冥府でMPあるので2枚でも大丈夫 No260 闇の領域 × 1 サンプルデッキ解説 基本的に冥府デッキは自分のLPを消費するため、自分に攻撃を寄せ付けたくない。 そのために序盤は相手の攻撃に対して魔力石と併用しながら絶対防御を使うなどして、相方に攻撃が流れるようにすること。 LP満タンの状態から冥府を展開し、化身カルキを冥府上に展開していく。あとはブーストしたMP300をある程度残しながら、柔軟に立ち回るとよいだろう。 ★その他サンプルデッキ 1 闇界呪恐怖公の召還冥府 [デッキコード] 15z1c5p6w6U6X7D7S888p8D8L9safaObvcx [ユニット] × 7 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No025 化身カルキ × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 3 No179 恐怖公の召喚 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No196 闇界呪 × 2 No212 絶対防御 × 3 No224 冥府の泉 × 2 No238 MP抽出の力 × 3 No260 闇の領域 × 1 これは冥府を左において絶対防御恐怖公コンボできる LP6000の時は絶対防御なしでも恐怖公冥府でLP減らし強い状態で召還できる ただLP5500はかなり痛いのでできるだけ絶対防御と併用したい 欠片で絶対防御消されることも多くユニのアスタロスのほうがいいかも ベリアル闇解呪時は攻撃後に打ちたい。未完きやすいので回避かmp抽出は伏せたい 2 冥府モンスター [デッキコード] 1061J1P5A5h5n6v6H6U6X7n7D7S8o8LafaPcy [ユニット] × 11 No003 アサシン × 1 No036 フレアモンスター × 3 No038 アースモンスター × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2・・・mpがあまりやすいのでこれでモンスターを再展開できる No110 恐怖公アスタロス × 1 No112 悪徳の王ベリアル × 1・・cp300でこのデッキでは重いのでアスタやモンスターでも [マジック] × 29 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No153 攻撃強制の輝石 × 2・・・冥府あるときはソーマで止められやすい、これでモンスターを攻撃表示に No158 ソーマの烙印 × 3・・速攻反転でも No163 生命吸収 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 1 No212 絶対防御 × 3・・・これを使ってからモンスターを攻撃にして冥府のダメージをふせぐ用途 No224 冥府の泉 × 3 No260 闇の領域 × 2 冥府+モンスターデッキ 冥府は一番左においてモンスターを攻撃表示で大幅にmpブーストができる 冥府がはれない時は普通のモンスターデッキとしても動ける 3 結界冥府 [デッキコード] 14z4n5i1c5p6w6U6X7d7D7F7S7X8pataOcu [ユニット] × 12 No095 ガーゴイル × 2 No091 熾天使ラファエル × 2・・結界で2倍で実質LP2000回復になる結界冥府と相性が良い No110 恐怖公アスタロス × 2 No025 化身カルキ × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1・・mp抽出か復活でも? No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2・・ガーゴ、ラファ、カルキの再利用 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2・・1つMP抽出か復活でも。ベリアル冥府生贄で次のユニを冥府上における No174 支援要請の紅玉 × 3・・冥府優先で結界コンボ成立後は欠片や未完など No217 闘神の結界 × 2 No224 冥府の泉 × 2 No259 光の領域 × 1・・ベリアル多いので光は領域にして結界展開に 絶対防御の代わりに結界でLPダメージを防ぐ冥府デッキ 2属性で普通の冥府より展開が若干難しいもののずっとLPダメを軽減できる 冥府のLPダメージが減るので冥府を使える回数が増え コンボ決まればMP多めになるのでMP抽出は抜いた。少し入れてもいいかも ガゴ+召喚解除を利用すると結界を展開しやすい 冥府展開はベリアルから展開でもガゴでもおk ちなみに結界冥府だと毎ターンLP軽減してくれるのでカルキアスタを1.2枚抜いて プラントにして左に冥府置くとプラントの進化+冥府で毎ターンMPブーストできる面白コンボもできる コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デュエルワールド(GX)のステージ6よりゲートに出現。ゲートでのデュエルに必要なゲート・キーの色は黒。2018/11/18よりゲートに追加。 デュエル報酬(金色パック、虹色パック) このデュエリスト固有のドロップ カード名 レアリティ 備考 《鎧獄竜‐サイバー・ダークネス・ドラゴン》 UR 《キメラテック・オーバー・ドラゴン》 UR 《鎧黒竜‐サイバー・ダーク・ドラゴン》 UR 《サイバー・レーザー・ドラゴン》 SR 《サイバー・ダーク・ホーン》 SR 《サイバー・ダーク・エッジ》 SR 《サイバー・ダーク・キール》 SR 《ヘル・ドラゴン》 SR 《サイバー・ドラゴン・ツヴァイ》 SR 《サイバー・ダーク・カノン》 SR 《サイバー・ダーク・クロー》 SR 《サイバーダーク・インパクト!》 SR 《サイバー・リペア・プラント》 SR 《サイバネティック・フュージョン・サポート》 SR 《サイバー・バリア・ドラゴン》 R 《プロト・サイバー・ドラゴン》 R 《サイバー・ジラフ》 R 《サイバネティック・ゾーン》 R 《ダメージ・ポラリライザー》 R 《無情の抹殺》 R 《フォトン・ジェネレーター・ユニット》 R 《アタック・リフレクター・ユニット》 R 《カイザー・ドラゴン》 N 《リザード兵》 N 《サイバー・ウロボロス》 N 使用デッキ サイバー流・プロト/Lv.10 カード名 枚数 備考 《オイルメン》 2枚 《サイバー・ウロボロス》 3枚 《サイバー・ジラフ》 3枚 《プロト・サイバー・ドラゴン》 3枚 《強化支援メカ・ヘビーアーマー》 2枚 《強化支援メカ・ヘビーウェポン》 2枚 《エルフの光》 1枚 《機械改造工場》 1枚 《リターンソウル》 1枚 《パワー・ウォール》 2枚 裏サイバー流・キール/Lv.20 カード名 枚数 備考 《リザード兵》 3枚 《魔頭を持つ邪竜》 3枚 《魔界の機械兵》 3枚 《オイルメン》 2枚 《サイバー・ダーク・エッジ》 1枚 《サイバー・ダーク・キール》 1枚 《サイバー・ダーク・ホーン》 1枚 《サイバーダーク・インパクト!》 1枚 《サイバネティック・ゾーン》 1枚 《無情の抹殺》 1枚 《ダメージ・ポラリライザー》 1枚 《トラップ・ジャマ―》 1枚 《パワー・ウォール》 1枚 《鎧黒竜‐サイバー・ダーク・ドラゴン》 1枚 エクストラデッキ サイバー流・エヴォリューション/Lv.30 カード名 枚数 備考 《サイバー・ヴァリー》 2枚 《サイバー・ドラゴン》 2枚 《サイバー・ドラゴン・ツヴァイ》 3枚 《サイバー・レーザー・ドラゴン》 1枚 《プロト・サイバー・ドラゴン》 3枚 《エヴォリューション・バースト》 1枚 《フォトン・ジェネレーター・ユニット》 2枚 《嵐》 1枚 《無情の抹殺》 1枚 《サイバー・ネットワーク》 2枚 《パワー・ウォール》 1枚 《早すぎた帰還》 1枚 裏サイバー流・ドラゴン/Lv.40 カード名 枚数 備考 《サイバー・ダーク・エッジ》 2枚 《サイバー・ダーク・カノン》 2枚 《サイバー・ダーク・キール》 2枚 《サイバー・ダーク・クロー》 2枚 《サイバー・ダーク・ホーン》 2枚 《ボマー・ドラゴン》 2枚 《サイバーダーク・インパクト!》 1枚 《サイバーダーク・インフェルノ》 1枚 《サイバネティック・ゾーン》 1枚 《パワー・ボンド》 1枚 《融合》 1枚 《ダメージ・ポラリライザー》 1枚 《パワー・ウォール》 1枚 《レアメタル化・魔法反射装甲》 1枚 《鎧黒竜‐サイバー・ダーク・ドラゴン》 3枚 エクストラデッキ 関連ページ プレイアブルデュエリスト/ヘルカイザー亮
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スルトは2属性以上を使うデッキじゃないと初めの火属性に変えるときの一回分しか効果を発揮できないから 実質的にファラクデッキくらいでしか使い道がたぶんないはず(ファラク抜きの2属性デッキでもいいかも) 手引きはcp250以上ならmp50回復してくれて(cp200以下だとmp回復量が少し足りない) スルトの代わりにcp250魔人の中から探すとカルキと相性がいいバララーマがいたので 完全じゃないけど魔人統一の方針を守りつつデッキを少し調整してみました スルト3→バララーマ3 蒼玉3→契約の石1・・・マジックを5枚捨てるとユニットを引きやすくなるので蒼玉と似た効果があり契約の場合はmp50回復もできる コンボデッキ以外ではユニが少ないときは蒼玉より契約のほうがいいときが多いはず (蒼玉はアーキタイプのコンボデッキで特定のユニが必要なコンボ時に入れるといいかなたぶん) ヴァルキリー2・・・八卦があればカルキをmp200で出せるのでループしやすい(手引きがあるとmp150でカルキ!) あとは墓場にユニが多ければ手札が増えるのでバララーマとも相性がよい 四象の篭手3 →八卦3・・・ 四象カルキ手引きコンボは3つ必要で少しコンボが手札にそろいにくく、八卦があれば手引きなしでもカルキのmp100効果を使えるから八卦で 火の領域3→秘箱降魔・・・余ったカードをとりあえず使いやすい秘箱と降魔に [デッキコード] 1065A191c6u6I6U6X7d7D7S888h8n8M8Wa3bv [ユニットカード] × 9・・ユニットがアサシン抜くと実質6枚で少し少ないかなと思いヴァルキリーを足しました No003 アサシン × 1・・・ヴァルキリーで使いまわせるので1枚減らし No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No024 化身バララーマ × 3 No025 化身カルキ × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・手引きがあるので1.2枚召喚解除でもよいはず。 No169 契約の石 × 1 No172 希望の雷 × 1・・・魔道転送でもおk No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No185 魔人の手引き × 3 No208 八卦の篭手 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 -- (名無しさん) 2017-07-30 19 50 21 [デッキコード] 10F5p5u6w6U6X7k7C7S7U7Xb3bvbyckcx [ユニット] × 8 No014 炎の巨人スルト × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 2 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 APDP使いそうにない時は未完欠片時の魔力吸収でMPに No158 ソーマの烙印 × 2 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 2 No165 生贄の儀式 × 2 場にたまる鎖抽出を使える。ベリアル生贄スルト火で未完も No229 現世の鎖 × 2 スルト鎖生贄でスルト2体後に火の領域で未完2つとかできる。契約降魔に変えても No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 魔力吸収でMPたまるのとスルト領域コンボで手札が多く必要なため No255 火の領域 × 3 相手が属性デッキっぽい時、属性継続の妨害に使っても No260 闇の領域 × 1 魔人統一ではないけどファラクなし2属性スルトデッキ作りました 魔法を設置する大型(ルシとスルト)と魔力吸収が相性いいのではと思い組んだデッキ。 スルト火で未完産んでスルトを吸収後に未完魔力吸収をするのがやりたい動きです。 普通に未完欠片と魔力吸収してもいいです。(このデッキでは魔力吸収とあわせるのは未完欠片くらい) 魔力吸収は伏せるマジックを選ばないと余計なマジックまで吸収する所が難しい代わりに 魔転と比べてMP増えるのでユニット出すのが早いのが利点でユニットとマジックの切り替えが早いです。 引き直しはどれかのユニットで 弱点は心削り、水界呪などのMPを削るデッキは苦手です。 魔力吸収は魔法デッキ以外だと大型とも相性よさそうで ユニットをカルキラクシュミーに変え、滅封魔石を入れてそれで魔力吸収もよさそうです -- (名無しさん) 2024-08-10 21 06 23
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スピードデュエルの基本ルール 開始時のLPは4000 デッキ枚数は10枚 デッキに入る同名カードは2枚まで 手札の上限は5枚とする 初期手札は3枚とする(初期DTルール) 禁止・制限カードはデッキに入れることができない、準制限は1枚まで 場に出せるモンスター魔法罠は共に3枚まで、フィールド魔法の概念は無しとする ドローフェイズとスタンバイフェイズを統合、スタンバイフェイズに発動する効果はドローフェイズに発動する メインフェイズ2は存在しない、バトルフェイズの後はすぐエンドフェイズ LP: 手札: デッキ: 墓地: 除外: モンスター:「/」 「/」 「/」 魔法・罠:「」 「」 「」 VIPのみの特殊ルール(?) 余りにもLPが少ないのでバーンカードのみでデッキを構成すると先攻1killの虞がある この事より相手に直接ダメージを与えるカード(モンスター、魔法、罠全てを含む)は デッキに合計2枚までとする フェイズの流れ 基本的な流れは変わらないがメインフェイズ2が無いのでそこに注意 カードのセット等があるのならバトルフェイズの前に行うしかない ①ドローフェイズ (スタンバイフェイズ) ②メインフェイズ ③バトルフェイズ ④エンドフェイズ 勝利条件 相手のLPを0(本来のデュエルと同様) デッキ枚数が少ないためどちらかのデッキが0となったときLPの多い方が勝利者とする
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ランクSE(デフォルト) ランクSE(デフォルト)プレイヤー情報&デッキリスト(デフォルトルール時)リコ バルドル ミリー エドガー ホセ クロード レイド 関連リンク プレイヤー情報&デッキリスト(デフォルトルール時) ※ルール設定の「非現行カードも使用可能」にチェックをつけていない場合のデッキ。 リコ 情報:無統一のドローデッキ使い。 デッキ内容 ユニット(16枚) No005混沌の使者×2 No054爾来×2 No151足軽×2 No156ドワーフ×2 No164化身カルキ×2 No178ロック×3 No324一角狼×3 マジック(24枚) No103精神の秘箱×3 No105未完のキューブ×2 No113補充の水泡Lv1×3 No127八卦の篭手×3 No259ソーマの烙印×3 No290MP抽出の力×3 No409生贄の儀式×2 No435特攻の剣×2 No440手札抽出の力×3 バルドル 情報:無統一のガマゴンデッキ使い。 デッキ内容 ユニット(16枚) No025ガマゴン×3 No054爾来×2 No086熾天使ミカエル×1 No155般若武者×3 No207ランスウォッチ×3 No235熾天使ガブリエル×1 No245デュラハン×3 マジック(24枚) No105未完のキューブ×2 No110守備強制の原石×3 No116召喚解除×3 No121大地の恵み×3 No259ソーマの烙印×3 No265時の砂Lv1×3 No272聖なる壁×3 No409生贄の儀式×2 No435特攻の剣×2 ミリー 情報:天空魔物中心の万能デッキ使い。 デッキ内容 ユニット(16枚) No021ウイング×3 No040魔獣ベヒーモス×2 No173アーコル×3 No178ロック×3 No189マンティコア×2 No471ハーピィ×3 マジック(24枚) No103精神の秘箱×2 No105未完のキューブ×2 No113補充の水泡Lv1×2 No116召喚解除×2 No131魔物の力×3 No146天空の領域×3 No259ソーマの烙印×3 No290MP抽出の力×2 No409生贄の儀式×2 No435特攻の剣×3 エドガー 情報:暗黒悪魔中心の墓地デッキ使い。 デッキ内容 ユニット(20枚) No088潜む者×3 No089サッキュバス×3 No090渡し守カロン×2 No093死神-デス-×3 No242ジェミニ×2 No245デュラハン×3 No385アンノーン×2 No397邪者ロキ×2 マジック(20枚) No136悪魔の力×3 No148暗黒の領域×3 No259ソーマの烙印×3 No290MP抽出の力×3 No409生贄の儀式×2 No435特攻の剣×3 No440手札抽出の力×3 ホセ 情報:大地統一のLP削りデッキ使い。 デッキ内容 ユニット(16枚) No180化身ヴァラーハ×3 No202森の精霊×2 No247恐怖公アスタロス×2 No303ワーキャット×3 No486茨のエレメンタル×3 No513ディノニクス×3 マジック(24枚) No102命削りの水×3 No103精神の秘箱×2 No105未完のキューブ×3 No113補充の水泡Lv1×2 No116召喚解除×3 No120ライフカース×3 No145大地の領域×2 No259ソーマの烙印×3 No435特攻の剣×3 クロード 情報:無統一のLP継続回復デッキ使い。 デッキ内容 ユニット(17枚) No054爾来×3 No086熾天使ミカエル×2 No151足軽×3 No180化身ヴァラーハ×3 No207ランスウォッチ×3 No471ハーピィ×3 マジック(23枚) No105未完のキューブ×2 No113補充の水泡Lv1×2 No116召喚解除×2 No119再生能力×3 No259ソーマの烙印×3 No265時の砂Lv1×3 No289LP抽出の力×3 No409生贄の儀式×2 No578ユグドラシルの葉×3 レイド 情報:火炎竜統一の万能デッキ使い。 デッキ内容 ユニット(15枚) No067ベビードラゴン×3 No077皇竜バハムート×3 No216コエロフィシス×3 No224邪竜ファフニール×3 No516フレイム・サーペント×3 マジック(25枚) No103精神の秘箱×3 No105未完のキューブ×2 No106封魔石の欠片×2 No113補充の水泡Lv1×3 No116召喚解除×3 No134竜の力×3 No143火炎の領域×2 No259ソーマの烙印×3 No409生贄の儀式×2 No435特攻の剣×2 関連リンク CPUプレイヤーデータ
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【文明】 光/水/自然 【命名ルール】 「伝説の~」 【多種族冠詞】 - 【進化冠詞】 - 作者:赤烏 備考 『名誉の歴史』から生まれた。輝かしい功績を残し、時代に重宝されたまさに一時代そのものともいえる存在が実体を得たもの。 女神から戦艦まで、その姿は際限が無い。
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DQMBⅡL レジェンドで追加されたカードの種類。 本編ⅠからⅨまでの作品そのものにちなむカードで、スキャンするとその作品のキャラクターのSPカードの効果がランダムで発動する。 アーケードでは上部分が攻撃系のSP、下部分が補助・回復系のSPが発動するとなっており、SPカードが少ないⅠ・Ⅲ・Ⅶ・Ⅸあたりはそこそこ狙った効果が出せていた。 Wiiのビクトリーでは完全にランダム(ダウンロードコンテンツのSPカードの効果は購入の有無に関わらず発動しない)。負けられないバトルでの投入は避けた方がいいだろう。 とどめの一撃はそれぞれの主人公のものが発動する。 絵柄はⅠ・Ⅵ・Ⅶ・Ⅷは原典のパッケージ、ⅡからⅤまでは一番最初のリメイク版のデザインを基に描かれている。 ⅨはⅤジャンプ2009年8月号の付録ポスター及び同誌攻略本「大いなる神々の書」で使われた鳥山明描き下ろしイラストを採っている。 レジェンドSPカード一覧及び発動SPカード Ⅰ「ロトの血を引く者」 上:【秘剣ドラゴン斬り(Ver. ロトの血を引く者)】 下:【ロトの紋章】 Ⅱ「悪霊の神々」 上:【いなずまの剣】、【はやぶさの剣】 下:【風のマント】、【水のはごろも】、【ラーのかがみ】、【ルビスの守り】 Ⅲ「そして伝説へ…」 上:【ギガデイン】 下:【光の玉】 Ⅳ「導かれし者たち」 上:【ギガソード】、【ほしふるうでわ(Ver. アリーナ)】、【銀のタロット】、【キラーピアス】、【ドラゴラム】 下:【仁王立ち】、【賢者の石】、【正義のソロバン】、【ゆうわくの踊り】、【マホステ】、【メダパニーマ】、【いてつくはどう】、【進化の秘法】 Ⅴ「天空の花嫁」 上:【炎のリング】、【水のリング】、【戦いのドラム】 下:【ドラゴンオーブ】、【王者のマント】、【フラワーパラソル】 Ⅵ「幻の大地」 上:【ビッグバン】、【秘剣ドラゴン斬り(Ver. テリー)】、【魔人のかなづち】 下:【グリンガムのムチ】、【めいそう】、【ミラクルソード】、【天使の眼差し】 Ⅶ「エデンの戦士たち」 上:【精霊の紋章】?、【稲妻雷光斬】 下:【天使の歌】 Ⅷ「空と海と大地と呪われし姫君」 上:【ギガスラッシュ】、【スーパーハイテンション】、【ステテコダンス】、【ほしふるうでわ(Ver. ククール)】 下:【みわくの眼差し】、【マジックバリア】、【大ぼうぎょ】、【ぱふぱふ】 Ⅸ「星空の守り人」 上:【グランドネビュラ】 下:【聖なる祈り】、【メイクアップ】
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このデッキはどのようなコンセプトを持って作ったのかお願いできますか -- (ボイジャー) 2013-04-05 23 36 09 闇界呪をメインにして作りました ガルムを出すときは欠片+領域+闇界呪+足止めにして 相手を誘いユニを出してきたら領域を発動して相手が属性変えるときに 闇界呪を発動などの考えがあります また闇界呪を発動したときに未完を発動された場合も 吸収をして手引きを発動などを考えて作りしました -- (編集者) 2013-04-06 00 38 48 アークデーモンが入ってはいるものの、ルシファーを活かすのはやや難しいです ★ルシファー(抜) ★召喚解除1,吸収2 →吸収3 サーチ魔法がやや多い印象を受けました 闇界呪はそこまでユニットを選ぶコンボではないです ★蒼2,紅2 →蒼1(0),紅1,緑泡1 降魔は2枚が適当です ★降魔3 →降魔2 足止めをもう一枚(できれば二枚)用意したいです ★ソーマ1枚追加 (+守備強制ないし反転1枚追加) 相手の未完に対する備えが欲しいです ★復活 1枚追加 ★MP抽出 2枚追加 火力で勝負するデッキではないので、装備魔法は疑問です 採用する場合は、回避魔法もふくめて見直したいです ★武具2 →アサシン1 -- (侍) 2013-04-06 09 23 41 私はむしろアークデーモンの方が要らないのではないかと考えてます。 理由として、闇界呪というマジックはCP100とやや重いので、最低CP200ユニットでないと赤風などと比べて損だからです。だから、ユニット構成は大型を中心にしたい=特攻が欲しいアークデーモンを入れるには辛いのではないかと思います。 -- (ボイジャー) 2013-04-06 18 07 28 上記の理由で ・アークデーモン-2 私は闇属性ならルシはありだと思ってます。属性下ならミカエルとカルキを潰せるので、戦力として数えることもできるからです。 足止めは4枚欲しいです。高APを得るデッキでもない限りほぼ必須だと思います。 ・ソーマ+1 反転+1 復活蓮華は欲しいです。闇界呪のリカバリも可能なので。 大型多めになりやすいので、MP抽出は最低2枚欲しいです。 転送はそういう意味ではお勧めしません。 ・吸収+1 転送-1 ・MP抽出+2 復活+1 吸収多いし、武具はいらないのではないかと。 ・武具-2 アサシン+1 闇界呪は枚数的に十分引けるので、支援を増やすより緑泡でも入れた方がいいと思います。 ・支援-1 緑泡+1 この構成だと援軍2枚はあんまり意味がありません。対応力が大して上がらないので ・援軍-1 降魔も少し多い気が ・降魔-1 ここからは私の考えになりますが 援軍2は私としては面白いと思ってます。ただ、この構成では対応力があまり変わらないので積めないと思ってます。 ・レリウーリア-2 アスモデウス+1 アスタロス+1 とかやれば援軍2の意味が出てくるのでは無いでしょうか? -- (ボイジャー) 2013-04-06 19 51 25 14X265o5J6v6A6H6U6X7k7C7K7S7W8k8n8I8M9sbucy ぱっと作ってみました。 上のデッキだとやはり援軍二枚はくさるんですよね。 ルシファーの意味もほとんどないと思います。 ユニットが11枚と少し多いですし・・ 自分の作ってみたデッキはラクシュミーが入ってます。 闇界呪を使って未完が飛んできても、 吸収でMPウマウマだと思って入れてみました。 闇界呪はMP100です。 3積みは回りにくいと思います。 -- (外国人) 2013-04-07 16 35 49 ちょっとまとめます。言ったことと違ったらお願いします。 ★ルシファーは入れるべきか? 投入は視野 ボイジャー 戦力として数えることは十分可能 入れるべきでない 侍さん ルシファーは活かしにくい 外国人さん ユニットが11枚と多くて使いにくい。ルシファーの意味も殆ど無い。 ★サーチ魔法 共通 援軍2は腐る ボイジャー アスモデウスなど状況に対処できる1枚刺しユニット次第で入れても良い ★未完対策 ボイジャー,侍さん MP抽出と復活が欲しい ★足留め ボイジャー,侍さん 3枚、できれば4枚欲しい。反転+1 ソーマ+1が適当か ★武具 侍さん 火力で勝負するデッキではないし疑問。入れるなら転送とセットで ボイジャー 吸収多めだしいらない。界呪なら吸収の方が良い ★その他 外国人さん 闇界呪はCP100と重いので3積みの必要は無いのではないか ボイジャー アークデーモンはユニットサイズ的に相性悪いから要らないのではないか -- (ボイジャー) 2013-04-09 18 50 57 ユニットが11枚って多くないでしょ? 13枚以上は多いけど -- (編集者) 2013-04-09 21 24 45 11枚は少ないとも言えませんが -- (編集者) 2013-04-09 21 27 54 さて、僕は11枚ならルシファーは十分効果を使えると思ってます。 最初に「戦力として数えることができる」と書いたのは、例え効果が使えなくても大きな問題はない。という意味で書きました。勿論ルシファーの効果は強いですし、未完封魔や回避を引ければCP以上の働きができます。 つまり、ルシファーは「戦力になって」「かつMP得ができる可能性のあるユニット」と考えてます。そういう意味で1~2枚くらい入れても問題ないユニットであると考えてますが、いかがでしょう。 -- (ボイジャー) 2013-04-09 23 32 15 [デッキコード] 14W264U5p5t6v6G6U6X7j7C7E7K7R8k8n8J8M979tbubOcx [ユニットカード] × 9 No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 No044 冥府の番犬ガルム × 2 No102 レリウーリア × 2 No112 悪徳の王ベリアル × 3 No114 大魔王ルシファー × 1 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 1 No161 生体転送 × 1 No163 生命吸収 × 2 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No189 悪魔の手引き × 2 No196 闇界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 2 No245 悪魔の武具 × 1 No260 闇の領域 × 1 少し改良してみましたいこれでどうでしょうか? -- (編集者) 2013-04-10 00 09 02 とりあえずそれで変更をお願いできますか? 武具を使いたい場面が割と見当たらないかな(侍さんも言ってますが、武具入れるくらいならアサ入れた方が良いのでは)とか 転送は闇界呪と相性が良くないのではとか(折角手引きがあって召喚しやすいのだからその利点を潰したくない) 契約ないのにユニット数が少なすぎではないかなとかあるのでまだ議論はしたいです -- (ボイジャー) 2013-04-20 20 11 13 デッキ弱っ乙w -- (キリト) 2013-09-15 18 58 22 1060c4C2V4O504T556w6B6I6T6W747U7W8Cbcblbrcacz -- (名無しさん) 2015-03-17 21 58 54
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オッド様のこちらの動画を参考にしています。 2016年 週刊デュエル動画ランキング BEFORE NEXT 1位 素人がデュエルしてみたらこうなった 2位 決闘之里! #59 リーベルト『信濃百鬼夜行』vs モサモン『マジン』 3位 エンジョイ☆デュエル道場 #50 アイゼン『セテクドラゴン』vs Daybreak『無敵忍者将軍』 4位 遊戯王で闇のゲームをしてみた #111 チマ『ガイア』vs ニガリ『化合獣』 5位 ワイトに見守られながら決闘 #48 奇数の人『屍の主』vs すたふぃ『Traptrix』 6位 遊戯王やろうぜ! #52 真紅『復活のD』vs 百会『問屋ドラゴン』 7位 大☆喝☆采デュエル #746 ソフト『Kozmo』vs コテツ『ギャラクシー』 8位 夜天の部屋 #70 アリス、京『Kozmo』vs カイ『壊獣』 9位 10位 闇のゲームホロスタシー #254 すいか神主『デュエルで大きくなあれ』vs お豆先生『セフィラ軸そぴロス』 2016年 週刊デュエル動画ランキング 名前 コメント
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カード名 アンドロメダ 二つ名 支援型ド級レジェンド ログコスト 1 クラスタ 【青】 構築条件 【青青】 BP 60 サイズ S SP A++ アビリティ1 《Fast》 祈願【1】 同じバトルエリアの隣のユニットに「強化」を1枚エンチャントする。 アビリティ2 《Fast》 乙女の懇願【1】 〈コスト:①〉 同じバトルエリアの「S」の隣のユニットに「強化」1枚をエンチャントする。 TYPE レジェンド Sub Effect 覚醒[BP +10] 対象 FREE レアリティ SR 収録 Chapter1 神をも恐れぬ者たち フレーバー 彼がアルゴスの王たる理由は、彼女にある。 『祈願』で隣のユニットにノーコストで「強化」を乗せることが出来て、さらにバトルエリアの隣のユニットがSなら「強化」もう一度乗せるユニット。 ログコスト①でBP60と、自身の性能はかなり抑え目だが、『祈願』によって隣のユニットに「強化」を1枚エンチャントできるため、実際に相手のアタックに要求する打点はむしろ高い。 プロペータなどの『応援』と違い、アンドロメダ自身がブレイクされた後も、そのターン中は隣のユニットのBPが上昇したままなので、相手に先攻を取られても役目を果たしやすい。 『乙女の懇願』は、隣のユニットがSサイズならログコスト①を支払って更に「強化」を1枚エンチャントするアビリティ。 『祈願』と合わせて合計でBP40上昇となり、コストなしのSサイズユニットがBP110~120とMサイズ級の数値に届く。 SサイズでBPを参照するアビリティを持つペルセウスとの組み合わせは非常に強力。 かといってSサイズユニットを多めにデッキに投入しても、アンドロメダ自身の枚数は増やせないので、『乙女の懇願』をあてにしたデッキ構築は危険。 『乙女の懇願』はあくまで保険として、基本的には『祈願』のためのユニットとして運用するのが無難である。 補足 アビリティ『乙女の懇願』 "同じバトルエリアの「S」の隣のユニット" とは、同じバトルエリアで、このアンドロメダの隣にいる、サイズがSのユニットのことを指す。 つまり、アンドロメダの隣にあるユニットがSサイズでないなら『祈願』だけで1枚、Sサイズなら『祈願』と『乙女の懇願』で合計2枚まで「強化」をエンチャントできる。 どちらのアビリティも、アンドロメダ自身に「強化」をエンチャントすることはできない。 アンドロメダ自身もSサイズなので、同じバトルエリアにアンドロメダを2体並べれば、互いに2枚「強化」することはできる。